Camera rotation and level design basics


===For Russian please scroll down===

Camera rotation is our first USP.

It is common for the Tower Defense games that there is no need to move the camera. Slight drag to left-right or up-down is usually enough. And there are no much tactical reasons.

We decided to change this to make a new challenge for the player.  Now each level, even in early game, has more than one path for the enemies.  Let's check our test map:  

We have quite usual level design for the TD 

  • Green arrows - path
  • Dark blue circle is camera FOV
  • Blue circles- tactical points

If we don't add the additional path, the player has to keep an eye only on two tactical points in the bottom part. Plus, enemy spawn point (ship).  Too easy, right?

Red path - very simple way to add more tactical situations on the level.  Now we have 4 main tactical points on the map and the FOV covers only 2.  The rock covers the spawn point (not 100%).

So, the player must rotate and watch after those sneaky pirates on all paths. 

We will follow this method on all levels and going to add some kind of vertical gameplay to the game!



Even the almighty defender of the cursed islands can't put its eye on everything at once!

We will follow this method on all levels and going to add some kind of vertical gameplay to the game! Stay tuned!

 

===Russian===

Вращение камеры — наша первая уникальная фича.

Для игр Tower Defense обычно не нужно вращать камеру. Достаточно легкого перемещения по карте влево-вправо или вверх-вниз. 

Кроме обзора, никаких тактических причин для этого нет.

Мы решили изменить это, чтобы создать новый вызов для игрока. Теперь на каждом уровне, даже в начале игры, есть более одного пути для врагов.  

Давайте проверим нашу тестовую карту (выше)

У нас вполне обычный для ТД дизайн уровней

Зеленые стрелки - пути мобов

Темно-синий кружок — FOV камеры.

Синие круги - тактические точки

Если мы не добавим дополнительный путь, игроку нужно будет следить только за двумя тактическими точками в нижней части. Плюс точка возрождения противника (корабль). Слишком легко, да?

Красный путь - очень простой способ добавить больше ситуаций на уровень. Теперь у нас есть 4 основные тактические точки на карте, а FOV покрывает только 2. Камень закрывает точку возрождения (не на 100%).

Так что игрок должен вращаться и следить за этими подлыми пиратами на всех путях. 

Даже самый зоркий хранитель архипелага не может уследить за всем сразу!

Мы будем следовать этому методу на всех уровнях и добавим в игру своего рода вертикальный геймплей!

 

 

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.